Форум » Практическая психология » ЗаDOOMаемся? » Ответить

ЗаDOOMаемся?

logos: Наверняка все помнят одну из первых и самую популярную компьютерную бродилку-стрелялку DOOM. На радость фанатам недавно вышла DOOMIII. В чем с психологической точки зрения такой успех игры? Совпадение ли, в названии фирмы-изготовителя «Id Software» использован термин, предложенный З.Фрейдом в качестве обозначения человеческого бессознательного. Если использовать метод интерпритации сновидений и рассматривать игру как некое масштабное сновидение наяву, то можно заметить много интересного. Пространство в сновидениях символизирует различные состояния и стороны человеческой души. Показательно, что в данном случае в таком качестве фигурирует планета Марс, ее спутники Демос и Фобос, а также некий портал в ад. Стоит вспомнить, что в древнеримской мифологии имелось одноименное божество, которое олицетворяло саму суть войны. Вполне соответствуют мрачной ауре этой планеты и ее спутники. В переводе с греческого языка Фобос означает страх, а Деймос – ужас. Весьма специфическую смысловую нагрузку несет другая пространственная зона, в которую попадает главный герой игры. Это - портал в ад. Именно здесь, согласно мифологии, располагается жилище еще одной божественной личности – древнегреческого бога смерти Танатоса. Такая локализация символизирует страдания и конечность человеческой жизни. Подобным способом в наших сновидениях обозначаются бессознательные области, содержащие наиболее иррациональные импульсы и доминанты. Также обращает на себя внимание запутанный и разобщенный характер пространства, по которому передвигается морской пехотинец. Пространственная фрагментация особенно видна при переходах из одной замкнутой зоны в другую, перемещениях с уровня на уровень посредством разнообразных плоскостей и устройств. Все это ассоциируется с экстремальными состояниями психики, расщепленной на сознательную и бессознательную части. Облик и характер персонажей, с которыми сталкивается герой, продолжает тему глубокого душевного конфликта. Так, мертвецы вновь заставляют вспомнить нас о подсознании, символом которого является подземелье - пространство, расположенное ниже уровня земли. Во всех мифологиях здесь располагается некое царство умерших. Спуск вниз подчеркивает такого рода ассоциации. В воображении возникают живописные картины дантовского ада, спиралевидно уходящего вниз. Образ оживших покойников – наиболее частое олицетворение коллективной генетической памяти. В своей книге «Размышления, сновидения, воспоминания» К.Юнг отмечал, что «бессознательное соответствует мифологической «стране мертвых», земле предков». Человекоподобные пауки – главным свойством этого преображенного насекомого является заманивание жертв в ловушку из паутины. Аналогично этому люди используют сеть в охотничьих и рыболовных целях. Такой символизм означает постепенное овладение разумом бессознательными представлениями, опутывающими его незримыми связями и зависимостями. Еще одной разновидностью таких агрессивных образов являются монстры с оружием вместо рук. При интерпретации этих персонажей необходимо учитывать то, что руки в большинстве случаев символизируют созидательную активность, практический аспект любой деятельности, воплощение творческих замыслов в жизнь. Замена рук оружием в таком контексте означает присутствие в сознании глубинных агрессивных импульсов. Таких символов в игре находится множество. Подробно можно почитать на http://sv-psycho.narod.ru/DOOM_secret.html Что же обозначают эти образы в рамках единой игровой концепции? Применив еще раз к полученным интерпретациям методологию глубинно-психологического анализа, мы обнаружим, что столкнулись с архетипической Тенью - бессознательным душевным комплексом, достаточно хорошо известным и подробно описанным психотерапевтами, работающими в ключе юнгианской версии психоанализа. Р.Робертсон характеризует проявления в снах этого архетипа так: «Обычно фигуры Тени появляются впервые не в человеческом облике, а в обличье космических пришельцев, вампиров, зомби, полуживотных/полулюдей (монстры)… Они бросают нам вызов своим нежелательным, но неизбежным присутствием». В результате мы приходим к выводу о том, что сюжет игры, где главный герой борется с монстрами при помощи разнообразного оружия (пистолет, автомат, ракетница, наконец, бензопила), иносказательно воссоздает внутреннюю ситуацию человека, находящегося в серьезном конфликте с самим собой. Может быть, в преодолении собственной душевного расщепленности, достигаемой за счет победы пользователя над полчищами виртуальных демонов, и кроется главный секрет успеха, сопутствующего выходу в свет нескольких поколений игры DOOM? Давайте в этом разделе делиться мыслями о психологических аспектах разных компьютерных и некомпьютерных игр.

Ответов - 5

тара: Интересно,с точки зрения психологии-завсимость интернетная, на чем основана. странно-у человека есть реальная жизнь,а он предпочитает жить в иллюзиях. причем подводит базу под это.. Это уже опахиивает-психотехнологиями..

logos: Зависимость от игр - это отдельная большая тема, к данной не совсем относящаяся. Хотя тема интересная и сложная: часто избавление от гейм-зависимости происходил труднее, чем от алкогольной или наркотической. Во всем изложенном выше я не давал оценок влияния компьютерных игр на человека, а показал, что успех и популярность DOOMа имеет глубокие корни, восходящие к подсознательным областям человеческой психики. Не исключаю, что создатели игры пользовались психотехнологиями при ее создании.

верба: Вот одна довольно простая психологическая игра (не компьютерная, самая что ни на есть реальная :)), но суть ее на практике зачастую заставляет играющих глубоко задуматься над самой сутью игры (не данной, а игры вообще и жизни как большой игры тоже). Игра называется "Красное и черное". Для игры требуется 8-10 человек, которые делятся на две команды. Хорошо, если это будут люди, хорошо знающие друг друга. Ход игры таков: каждая команда путем общего совещания выносит решение: красное или черное, одно из двух. Правила таковы: если обе команды выберут красное, то обоим командам начисляется -5 очков. Если обе команды выберут черное, то +5. Если одна команда выберет красное, другая черное, то первой начисляется +5 очков, второй -5 очков. Ведущий игры прямо не объясняет, кто выигрывает. Факт в том, что в 99% случаев игра сразу идет на красное и получается равный счет со знаком -. Обычно команды боятся играть на черное, чтобы было равенство со знаком +, потому что всегда возникает подозрение, что другая команда в любой момент может сыграть на красное, и счет будет почти невозможно уже сравнять. Игра учит доверять другому и различать понятия "выиграть вместе с кем-то" и "выиграть у кого-то", ведь нас с детства учили, что выиграть может только один, а другой проигрывает. Если игра проходит на деньги, пусть мелкие, ее суть доходит намного быстрее


Snake: Приходит черт к DOOMеру и говорит: - Я исполню три твоих желания, но потом заберу в Ад. Согласен? Тот: - Ну, давай полное оружие. Ч.- Готово. Следующее? Д.- Ну, жизнь бессконечную. Ч.- Хорошо. А третье? Д.- Какое, на фиг, третье, в Ад давай!

Amanita:



полная версия страницы